ТЕХНИКАТеХНОЛОГИИКАК СОЗДАЮТ КУЗОВАКОСТЮМ ЦИФРОВОГОМАКСИМ САЧКОВного десятилетии технология создания кузовов практически не менялась. Художники рисовали эскизы. Дизайнеры лепили по ним пластилиновые макеты, затем вручную с помощью специальных измерительных машин снимали размеры для изготовления мастермодели из дерева. По ней делали из металла детали кузова... Компьютер, пришедший на помощь дизайнерам и конструкторам, устроил маленькую революцию. Никаких пластилиновых макетов, никаких «плазов» - чертежей 1:1, минимум бумажной волокиты... Уже через год испытатели получают на «растерзание» первый ходовой прототип. Пожалуй, единственное, что осталось неизменным - эскизы, определяющие стиль будущего автомобиля. Дизайнеры называют их «скетчи». Без них не обойтись ив век компьютерных технологий. Из множества рисунков выбирают один. Остальные, увы, останутся в архиве дизайн-центра - для историков.90 За рулем 4/2003На модели 3111 конструкторы ГАЗа отрабатывали компьютерные методы проектирования. Помимо пластмассового прототипа кузова в масштабе 1:3, для подстраховки сделали полномасштабный пластилиновый макет в натуральную величину. Сегодня от таких окончательно отказались.КОМПЬЮТЕРНАЯ ВЫКРОЙКА Итак, эскиз принят в работу. Дизайнеры откладывают карандаши и берут электронное перо - стилус. Рисунок с бумаги переходит на экран компьютера, где постепенно будет приобретать черты будущего автомобиля. Сначала эскиз дорабатывают - четко обводят границы деталей, прорисовывают элементы - колесные диски, дверные ручки... Поколдовав над внешностью, переходят от рисунка к чертежу. На изображение накладывают измерительную сетку, которая делит автомобиль на десятки тысяч элементов. Клеточки нужны для более детальной проработки поверхностей и виртуальных испытании, например, крэш-тестов. Да-да! Автомобиля еще нет, но по изменению формы и смещению элементов кузова можно прикинуть повреждения, которые машина получит в аварии. Специальная программа учитывает все нюансы конструкции: точки сварки, свойства и толщину металла. В общем, виртуальные испытания максимально приближены к реальным, но обойдутся намного дешевле. Пора размещать в подкапотном пространстве силовой агрегат, усаживать в салон водителя и пассажиров. Кстати, компьютер позволяет быстро и точно ТЕХНИКАТехНОЛОГИИК АК СОЗДАЮТ КУЗОВАКузов концепта ГАЗ3169 «Комбат» - полностью компьютерная разработка. В виртуальном мире можно крутить не только всю машину, но и ее детали. Дизайнеры вносят последние изменения в макет панели приборов. Скоро их решения воплотят в пластике и дереве. Измерительной машиной. снимающей размеры с пластилиновой обшивки двери, тоже управляет компьютер.сравнить автомобиль с одноклассниками конкурентов, наложив контуры машин друг на друга. ИГРА ТЕНЕЙ После того как автомобиль обрел четкие очертания, художники по клеточкам «натягивают поверхность», проще - закрашивают прозрачные детали машины. При этом компьютерная программа подсвечивает и поворачивает автомобиль в разных плоскостях. На кузове появляются блики, и опытный глаз художника видит огрехи, которые пока оставались в тени. Избавившись от мелких недочетов, дизайнеры проверяют, соответствует ли виртуальная модель техническим требованиям: правильно ли установлена светотехника, не задевают ли полностью вывернутые передние колеса за арки, на месте ли площадка под номерной знак. Неточности, допущенные на предыдущих этапах, быстрее и дешевле устранять на экране монитора, нежели на макетах, тем более на первых образцах. Остаются мелочи вроде эмблем и шильдиков на капоте и багажнике. ВЫХОД В СВЕТ Только теперь автомобиль покинет пределы виртуального мира. Но сначала демонстрационные программы позаботятся о... рекламных снимках. Огромный зал для фотосъемки, как и автомобиль, «живет» внутри компьютера. Здесь расставлены цифровые камеры, софиты... Откроем небольшой секрет: первые рекламные изображения новых моделей обычно - искусные компьютерные коллажи. Итак, начинается рождение материального автомобиля. Вернее, пока92 За рулем 4/2003его макета. Сначала делают уменьшенные прототипы: они помогают дизайнеру «поймать» оставшиеся ошибки. Кроме того, «игрушечные» машинки можно отправить на испытания, например, в миниатюрную аэродинамическую трубу. Уменьшенные копии «ваяют» из специального твердого пластика, который легко обрабатывать на координатно-фрезерном станке. Автомобильчик выглядит «как настоящий», его даже покрывают эмалью и лаком. Полноразмерный макет, так называемый «демонстратор», собирают обычно из пластиковых деталей, выполненных по точным, рассчитанным компьютером размерам. Иногда макеты снабжают даже детально проработанным салоном. «Демонстраторы» устанавливают на колеса, но такие «машины» самостоятельно не передвигаются. ВНУТРЕННЯЯ КУХНЯ Пока многие фирмы, проектируя интерьер, не до конца доверяют компьютеру и создают посадочный макет в натуральную величину. Вообще-то, «в штате» дизайн-центров, как правило, числятся компьютерные трехмерные манекены. Однако виртуальные человечки не всесильны. Поэтому дизайнеры все же берутся за пластилин. Из него на специальной плите лепят панель приборов, двери, задние сиденья. Передние кресла, как правило, реальные. Их, как в настоящем автомобиле, можно регулировать. Когда все необходимые корректировки и переделки выполнены, координатно-измерительной машиной снимают размеры с каждой детали. По ним изготавливают реальные элементы интерьера.МЕТАЛЛОКОНСТРУКЦИЯ Осталось «всего-то» воплотить виртуальный автомобиль в «железе». Но чтобы изготовить кузовные детали для экспериментальных образцов, сначала готовят оснастку. На координатно-фрезерном станке делают из дерева «оттиск» будущего крыла или панели двери. Для некоторых деталей вместо древесины используют мягкий металл или пластик. Основные кузовные детали прототипа выстукивают по старинке - вручную. Хотя богатые фирмы уже заказывают для некоторых деталей штампы. Они не рассчитаны на большую серию - лишь на опытную партию машин, поэтому относительно недороги. Итак, детали готовы и уже в руках сварщиков. Наконец, собранный вручную кузов начиняют агрегатами, обставляют «мебелью», остекляют. Прежде лишь на первых образцах выявляли многие огрехи проектирования: то детали не стыковались, как задумано, то колеса терлись об арки, то стекла полностью не открывались... Теперь эти ошибки компьютер исправил загодя. Значит, автомобили можно сразу отправить на дорожные и лабораторные испытания. Кузова следующих серий дорабатывают, учитывая результаты тестов первого поколения машин. А тут уж и до серийных автомобилей недалеко... Пока дизайнеры еще не разучились держать в руках карандаши и лепить из пластилина. Наверное, скоро компьютер наловчится даже предлагать собственные стилистические решения, а то и открывать новые горизонты в автомобильном дизайне. Впрочем, последнее слово все равно останется за человеком.