Эх, раз, еще раз…
Разработчики NFS пятый год подряд мусолят тему стрит-рейсинга и тюнинга. Уже, казалось бы, все из этого стрит-рейсинга выжали и устали от самоцитирования, но, тем не менее, создали еще один эрзац на эту тему. Главное отличие ProStreet от предыдущих «уличных» NFS состоит в том, что гонки теперь проходят не ночью, а днем и не где попало, а на специально подготовленных для любительских покатушек трассах (сразу напрашивается аналогия с аэродромом в Тушине, где нынче вполне легально тусуются московские любители стрит-рейсинга). Среди таковых гоночный стадион и освобожденные от трафика отрезки обычных автострад. Все гонки проходят в четырех дисциплинах: grip – кольцевые заезды на стадионе, drift – фигурное вождение в заносе, speed challenge – скоростные заезды по автострадам и drag – гонки по прямой на 1/4 и 1/2 мили.
Как и прежде, игроку предлагается затертый до дыр сюжет: вы, игрок, вновь выступаете в роли подающего надежды амбициозного уличного гонщика (на сей раз у него даже есть вполне конкретное имя – Райан Купер), мечта всей жизни которого – порвать на британский флаг местных гоночных авторитетов под предводительством некоего Рио Ватанабэ, японца в стильной куртке с капюшоном. Для того чтобы добраться до злосчастных конкурентов в борьбе за титул «пупа земли», нужно пройти десятки отборочных этапов, состоящих из гоночных уик-эндов. Каждый включает несколько заездов в разных дисциплинах. Для каждой требуется свой автомобиль или как минимум индивидуальные настройки автомобиля. Продаются спортивные снаряды в автосалоне, там их больше пятидесяти, хотя в начале игры доступны не все сразу, а только те, что попроще, например Honda Civic, VW Golf GTi и старенький Chevrolet Chevelle SS 70-го года выпуска. По мере прохождения карьеры становятся доступны более крутые тачки типа новейшего Nissan GT-R, Mitsubishi Lancer Evo X и Porsche 911 GT2.
Любую машину можно подвергнуть самому экстремальному тюнингу: 1000 л.с. для Evo X – нет проблем! Стоит инженерный тюнинг дорого, что стимулирует игрока на активные заработки методом многократного прохождения одних и тех же трасс в режиме карьеры. Визуальный тюнинг гораздо доступнее. К вашим услугам вновь хорошо знакомая по предыдущим сериям игры коллекция колесных дисков, бамперов, спойлеров,воздухозаборников, дырявых капотов и насадок на выхлопные трубы. Кроме того, машину, как и прежде, можно разукрасить разнообразными винилами и наклейками, правда, теперь каждую картинку приходится буквально вручную натягивать на кузов, корректируя ее размеры и угол наклона, – режим автоматической подгонки картинки к кузову разработчики зачем-то удалили.
С точки зрения графики никакого прогресса игра не совершила, графика даже немного упростилась: исчезли мозолившие ранее глаза геймеров эффекты размытия и искажения картинки, когда автомобиль развивал большую скорость. Виртуальные копии автомобилей, как всегда, безупречно точные, к ним лишь добавилась модель повреждений, так что теперь можно лицезреть, как превращается в хлам какой-нибудь дорогущий Pagani Zonda F. Поведение же виртуальных машин, увы, стало еще более далеким от действительности, и это, пожалуй, главная претензия геймеров, обсуждающих игру на многочисленных интернет-форумах. Та же Zonda F, например, напоминает летящую над Парижем фанеру – такую же легкую и такую же неуправляемую. Старенькая Toyota Corolla легко может выиграть дрифт-заезд у новейшего BMW M3, а Nissan 240 SX опережает в дрэге на четверть мили легендарный Shelby GT500 – смех, да и только. Печально и то, что в каждой дисциплине даже при одинаковых настройках один и тот же автомобиль ведет себя по-разному и при этом все равно ненатурально.
Разработчикам давно уже пора определиться, что они делают – гоночную аркаду или симулятор. Если первое, тогда к чему многочисленные настройки машин вплоть до угла опережения зажигания? Если второе, тогда почему машины все равно едут ненатурально, тем более что в игровом мире есть масса примеров, более удачных с точки зрения приближенности виртуальной управляемости к реальной (игра GT Legends, например). Неужели с колоссальным бюджетом Electronic Arts (фирма-разработчик игры) сложно сделать хотя бы не хуже?
Из положительных моментов игры отметим хорошую и быструю локализацию для российского рынка, которую провела компания «Софт Клаб»: все меню и тексты переведены грамотно, а голоса комментаторов заездов не без энтузиазма озвучили Николай Фоменко и Александр Кабановский.
Тем не менее, судя по первым рейтингам NFS ProStreet в Сети, геймеры приняли игру холодно – люди устали от одной и той же идеи, переживающей каждую зиму очередную реинкарнацию. На страницах форумов игроки все чаще вспоминают первые игры NFS, где не было тюнинга, а был лишь десяток суперкаров с понятным поведением и столько же разнообразных красивых трасс. Почему нельзя сделать то же самое, только с современной графикой? Увы, Electronic Arts справок по этим вопросам не дает и практически без боя отдает титул «Лучшая автомобильная игра 2007 года» своему главному конкуренту – игре Test Drive Unlimited, о которой мы писали полгода назад.